Når det gjelder video brukt i selve læringsaktiviteten kategoriseres her videoene med utgangspunkt i hvilken pedagogisk metode videoen er basert på. Kategoriene er:
Drill og øvelse
I drill og øvelse ledes eleven gjennom en serie oppgaver laget for å øve inn ferdigheter eller bedre eksisterende ferdigheter. Bruk av metoden forutsetter at eleven tidligere har blitt introdusert til temaet. For å være effektiv, bør drill-oppgavene inkludere tilbakemelding for å forsterke korrekte svar og rette på feil som eleven gjør underveis (Heinich et al. 2002). Når det gjelder video, har man mulighet for å lage en slags "selv-test", ved å stille et spørsmål, gi tid til at eleven kommer med et svar og deretter kommer svaret i videoen (med f.eks bilder, tekst og lyd). Et eksempel kan være til glosetesting, hvor man i videoen ser/hører det norske ordet (f.eks "frukt"), deretter tar man en pause som gir eleven muligheten til å si "fruit" og deretter viser man et bilde av frukt samtidig som riktig uttale av ordet kan høres. Videoen forsetter etterpå med nye gloser.
Presentasjon
Presentasjon som undervisningsmetode innebærer at en kilde forteller, dramatiserer eller på andre måter presenterer informasjon til eleven. Det er en enveis-kommunikasjon som kontrolleres av kilden, med ingen umiddelbare tilbakemeldinger fra eller interaksjon med eleven. Kilden kan være en tekstbok, et lydklipp, en videofilm, en lærer osv. Å lese en bok, å lytte til et lydklipp, å se en videofilm og å være på en forelesning er eksempler på bruk av presentasjon som metode (Heinich et al, 2002). Videofilmer kan enkelt baseres på presentasjon som pedagogisk metode, enten ved å filme selve "forelesningen" som holdes i klasserommet eller en kortere variant hvor man introduserer et tema ved å filme seg selv / skjermen mens man gjør presentasjonen. Alternativt kan en problemstilling / scenario presenteres gjennom dramatisering.
Her er et eksempel på en presentasjonvideo i faget praktisk Linux (http://youtu.be/yUFBIA8vJHk)
Demonstrasjon
Ved demonstrasjon ser eleven et ekte eller livaktig eksempel på en ferdighet eller prosedyre som skal læres. Målet er at eleven skal imitere en fysisk handling eller lære holdninger eller verdier eksemplifisert av noen som fungerer som en rollemodell. Demonstrasjoner kan spilles inn og avspilles ved behov. Dersom toveis interaksjon ønskes, må lærer / veileder være tilgjengelig. (Heinich et al, 2002). Video egner seg godt til demonstrasjoner da man kan vise teknikker gjennom både lyd og levende bilder. Det finnes mange "how to"-videosnutter som viser hvordan man skal bruke f.eks spesifikk programvare
Her er en video som viser studentene hvordan de skal komme i gang med programmering på sin egen maskin (http://youtu.be/c9KMFPzadCk)
Instruksjon(tutorial)
En veileder (i form av en person, en datamaskin, programvare eller papirmateriale) presenterer innholdet, stiller et spørsmål, krever et svar fra eleven, analyserer svaret, gir passende tilbakemelding og tilbyr øvelsesoppgaver helt til eleven demonstrerer et forhåndsbestemt ferdighetsnivå (Heinich et al, 2002). Veiledning kan foregå fra lærer til elev, elev til elev eller fra datamaskin til elev. Datamaskinen egner seg til å ha veilederrollen fordi den kan raskt gi tilbakemelding (basert på en kompleks meny av tilbakemeldinger avhengig av elevens input). Veiledning kan deles i 2 faser: Presentere innhold + Stille et spørsmål og kreve svar fra eleven.
Spill
Ved spill som pedagogisk metode tilbys et lek-preget miljø hvor eleven følger bestemte regler mens de jobber mot et mål. Kan være veldig motiverende, spesielt for kjedelig og gjentakende innhold. Spill kan involvere en eller flere elever. Spill finnes for alle aldre (Heinich et al, 2002). Det er gjort ulike forsøk på å kategorisere spill, f.eks eventyrspill / rollespill, simulatorer, brettspill, krigsspill, logiske spill / puslespill, ordspill (Kategoriseringen er ikke 100%, noen spill går inn under flere kategorier) (Alessi and Trollip, 2001). Generelle faktorer ved spill er: Mål, regler, konkurranse, utfordring, fantasi, sikkerhet, underholdning. Det har etter hvert utviklet seg en type spill som kalles "pervasive game", hvor virkeligheten og spillverdenen mixes. Her har f.eks videosnutter blitt brukt for å gi "clue" til hvordan spilleren skal komme seg videre i spillet, enten ved at man kjenner igjen det fysiske miljøet i videoen, eller at videoen kan gi "clue" gjennom skjulte budskap som f.eks morsekoder, tegnspråk etc.
Utforskning
Utforskning som pedagogisk metode benytter en induktiv tilnærming til læring: presenterer problemer som skal løses gjennom prøving og feiling. Elevene skal fordype seg i et reelt eller oppkonstruert problem, utvikle hypoteser, teste hypoteser og konkludere.Regler / prosedyrer som eleven oppdager kan utledes fra tidligere erfaringer, fra informasjon i bøker etc eller gjennom IT-verktøy. Læring gjennom utforsking krever også at elevene får hjelp til å søke den informasjonen de har behov for. Video kan brukes i ulike faser ved utforskning, f.eks ved å presentere problemet gjennom video (dette gjøres bl.a. i medisinutdanninger hvor studentene får seg en video av en pasient som forklarer hvilke plager han har, deretter skal studentene med utgangspunkt i symptomene finne fram til en diagnose).
Diskusjon
Som undervisningsmetode innbefatter diskusjon en utveksling av ideer og meninger mellom elever og lærer. Metoden kan brukes på alle stadier av læringsprosessen, og i store eller små grupper. Selv om metoden er nyttig for alle aldersgrupper, bruker spesielt voksne studenter å være glad for muligheten til å dele erfaringer med andre voksne (Heinich et al, 2002). Man skiller gjerne mellom synkrone og asynkrone diskusjoner. En synkron diskusjon skjer i sanntid og krever at deltakerne er pålogget samtidig (IM, nettmøter), mens en asynkron diskusjon foregår over tid, og deltakerne trenger ikke være pålogget samtidig for å følge diskusjonen (e-post, diskusjonsforum).For å bruke video til diskusjon kan man presentere eller lage en video med argumenter mot gjeldende diskusjonstema og en video med argumenter for det gjeldende diskusjonstemaet.
Samarbeid
Mange lærere mener at skolen ofte blir for konkurransepreget og at man heller bør fokusere på å lære sammen og lære av hverandre. Elevene må lære å samarbeide fordi de fleste arbeidssituasjoner senere krever samarbeid. Elevene kan samarbeide, ikke bare ved å diskutere, men også ved å produsere media. Lærerens rolle blir I disse tilfellene en veileder-rolle (Heinich et al, 2002). Det finnes mange underkategorier / metoder som hører under paraplyen samarbeidslæring: PBL (Problembasert læring), The Learning Together model - Johnson & Johnson (Positiv gjensidig avhengighet), Team-assisted Individualization (TAI) - Slavin etc. Bruk av video til samarbeid kan enten handle om bruk av videokonferanse (evt. med opptak av videokonferanseøkta) eller at elever samarbeider om å utvikle en film.